«ویچر ۳: وایلد هانت» یعنی ماجراجویی مطلق در دنیایی سرشار از شگفتیهای غیرمنتظره و میخکوبکننده. استودیوی لهستانی سیدی پراجکت در قسمت پایاندهندهی سهگانهی حماسی فانتزیشان، نهایت معنای «ویچر بودن» را به نمایش میگذارد. «وایلد هانت» یعنی پوشیدن زره، احساس سنگینی یک شمشیر نقرهای و فلزی بر پشت و تاختن در دنیایی که به معنای واقعی کلمه بیانتها و مملو از غافلگیریهایی بهتآور، هولناک، زیبا و مدهوشکننده است. تمام عمق و احساس حاضر در «وایلد هانت» به این جمله ختم میشود که «ویچر بودن در چنین دنیایی یعنی چه؟» اعضای با استعداد سیدی پراجکت دور هم جمع شدهاند و به این فکر کردهاند که چگونه میتوان کاری کرد تا بازیکننده خودش را به عنوان یک «ویچر» باور کند. قلب روایت داستانی عاطفی، دنیایی غوطهورکننده و تجربهای قابللمس، خلق شخصیتی قابلباور و نزدیک به مخاطب است. اعضای سیدی پراجکت بهشکل کمالگرایانهای این کار را از طریق داستانپردازی گسترده و گیمپلی چندلایهشان در «ویچر۳» انجام دادهاند. شما در «وایلد هانت» خودتان را به عنوان ویچری باتجربه و گمشده در سرزمینهایی پر از اتفاقات محسورکننده و خطرناک حس میکنید. باور کنید، برخی اوقات این احساس ویچر بودن به حدی تاثیرگذار میشود که مدام حس میکنید قاب تلویزیون مثل آهنربایی قدرتمند درحال کشیدن شما به دنیای داخلش است و هرچه هم پلک میزنید و برای فرار تلاش میکنید، قادر نیستید از میدان مغناطیسی این بازی فرار کنید. آخرینباری که با چنین احساس شگفتانگیز و زلزلهواری در یک اثر هنری مواجه شدم را یادم نمیآید.
میخواهید بدانید «ویچر۳: وایلد هانت» چه شکلی است؟ کافی است تصور کنید یک ویچرِ تمامعیار چه کارهایی میکند. این بازی تمام تصوراتتان از یک جهشیافتهی هیولاکُش را در عمل جلوی رویتان بازآفرینی میکند و بدون هیچ مانع، ضدحال و محدودیتی رهایتان میکند تا به سوی افق بتازید و خودتان را بهطرز ناشناخته و تازهای به عنوان کاشفی قرون وسطایی، کمکرسانی انساندوست، سیاستمداری خسته، شمشیرزنی تند و سریع، پدری دلسوز، همسری عاشق، متخصصی کنجکاو و درنهایت ویچری که میلی سیریناپذیر به جستجو و حرکت دارد، پیدا کنید. خلق چیزی که مخاطب را اینگونه در زندانِ دلنشینِ خود گرفتار کند، روحش را به تسخیر در آورد و چشمانش را از دیدن شگفتیهایش خیس کند، نتیجهی قرار گرفتنِ صحیحِ هزاران هزار عنصر مختلف در شبکهی پیچیدهای از داستان، گیمپلی و دنیاسازی است. وقتی میگویم در «وایلد هانت» ذهنتان با گرالتِ ریویایی یکی میشود، منظورم این است که سازندگان از چنین موانعی رد شدهاند تا بتوانند درنهایت، تک تک غروبهای خورشید را به اتفاقی یگانه و درخور صبر کردن و چشم دوختنِ به آسمانِ کبودِ افق تبدیل کنند. بازیهای بزرگی که تاکنون به اسم نسل بعد برای سیستمهای نسل هشتمی آمدهاند را فراموش کنید، (البته به جز «بلادبورن»)، «وایلد هانت» نشان میدهد نسل بعدی هنر بازیسازی به کدام سمت و سو میرود. اینکه تکنولوژی قدرتمندتر، چگونه میتواند روش بازی کردنمان را تغییر دهد و تکهی دیگری از گنجینهی ناشناختهی هنر هشتم را جلوی رویمان بگذارد.
دو قسمت نخست «ویچر» جزو آثارِ بهیادماندنی و پیشرویی در ژانر نقشآفرینی و به ویژه مفهوم داستانسرایی، انتخاب و عواقبشان بودند. مخصوصا «ویچر: قاتلان پادشاهان» که اگرچه عنوانی جریان اصلی نبود، اما به خاطر قصهپردازی عمیق و پیچیده، طعم متفاوتی که نسبت به بازیهای همسبکش داشت و همچنین پیشرفت عظیمی که نسبت به نسخهی اولش کرده بود، حسابی مورد تحویل قرار گرفت.«وایلد هانت» جاهطلبانهترین و بلندپروازانهترین حرکتِ سیدی پراجکت تا این لحظه است. بازی قبلی با تمام مشکلاتش، واقعا بزرگ بود. اما همان بازی بزرگ، در برابر عظمتِ نسخهی سوم، مثل یک دموی قابلبازی میماند.
سازندگان فقط یک گام نسبت به بازی پیشینشان پیشرفت نکردهاند، بلکه طوری کیلومترها در تمام زمینهها «هنر بازیسازی» را رشد دادهاند که فقط میتوان بهتزده، تشویقشان کرد. وقتی میگویم «وایلد هانت»، بازی غافلگیریها و شگفتیها است، اصلا شوخی نمیکنم. مهم نیست چقدر برای این بازی لحظهشماری کردهاید، این بازی نه تنها در آغاز بهشکل شیرینی سورپرایزتان میکند، بلکه اینقدر پرجزییات، پرمحتوا، طولانی و عمیق است که بعد از ۱۰۰ ساعت کماکان شگفتیآفرین و تازه احساس شود. سیدی پراجکت هرگز ناامیدتان نمیکند و باری دیگر ثابت میکند که چرا باید آنها را قطب مهمی در رشد این ژانر بدانیم. چون «وایلد هانت» فقط شامل پیشرفتها و بهبودهایی فراوان، دنیایی بزرگتر با انتخابهایی گوناگون که در سطحهای مختلفی تزیین شدهاند، نیست. این بازی اتفاق کاملا جدیدی است که بدونشک مثل آن را تاکنون تجربه نکردهاید. «وایلد هانت» سرآغاز ورود استودیوی تحسینبرانگیز و کمیابی به نام سیدی پراجکت در فضای جریان اصلی را ثبت میکند. بازیهای قبلی این استودیو هیچوقت به طور وسیع به دست عموم نرسید، اما «وایلد هانت» همانقدر که مثل یک بلاکباستر درجهی یک هالیوودی، بزرگ و پرسر و صدا است، به همان اندازه عمیق، انسانی و شخصی هم است. چیزی که ما به ندرت در حوزهی بازیهای ویدیویی میبینیم: سفری حماسی با روح و عشق که نه تنها به محض خاموش کردن کنسولهایمان فراموش نمیشود، بلکه قلبش، ذهنتان را در همه حال به اشغال خود درمیآورد. در همین حد بدانید که اگر یوبیسافت هرسال یک نسخه از «فرقهی اساسین» (Assassin’s Creed) را با کمترین تغییرات ممکن منتشر میکند، سیدی پراجکت بعد از آتشی که با «قاتلان پادشاهان» به پا کرد، ناپدید شد و دوباره با آتشی سوزانندهتر برگشته است و جدا از خوب بودن یا نبودن بازی، چنین تصمیمی اینقدر ارزشمند است که خود یک نمرهی کامل میارزد.
میخواهید بدانید «ویچر۳: وایلد هانت» چه شکلی است؟ کافی است تصور کنید یک ویچرِ تمامعیار چه کارهایی میکند. این بازی تمام تصوراتتان از یک جهشیافتهی هیولاکُش را در عمل جلوی رویتان بازآفرینی میکند و بدون هیچ مانع، ضدحال و محدودیتی رهایتان میکند تا به سوی افق بتازید و خودتان را بهطرز ناشناخته و تازهای به عنوان کاشفی قرون وسطایی، کمکرسانی انساندوست، سیاستمداری خسته، شمشیرزنی تند و سریع، پدری دلسوز، همسری عاشق، متخصصی کنجکاو و درنهایت ویچری که میلی سیریناپذیر به جستجو و حرکت دارد، پیدا کنید. خلق چیزی که مخاطب را اینگونه در زندانِ دلنشینِ خود گرفتار کند، روحش را به تسخیر در آورد و چشمانش را از دیدن شگفتیهایش خیس کند، نتیجهی قرار گرفتنِ صحیحِ هزاران هزار عنصر مختلف در شبکهی پیچیدهای از داستان، گیمپلی و دنیاسازی است. وقتی میگویم در «وایلد هانت» ذهنتان با گرالتِ ریویایی یکی میشود، منظورم این است که سازندگان از چنین موانعی رد شدهاند تا بتوانند درنهایت، تک تک غروبهای خورشید را به اتفاقی یگانه و درخور صبر کردن و چشم دوختنِ به آسمانِ کبودِ افق تبدیل کنند. بازیهای بزرگی که تاکنون به اسم نسل بعد برای سیستمهای نسل هشتمی آمدهاند را فراموش کنید، (البته به جز «بلادبورن»)، «وایلد هانت» نشان میدهد نسل بعدی هنر بازیسازی به کدام سمت و سو میرود. اینکه تکنولوژی قدرتمندتر، چگونه میتواند روش بازی کردنمان را تغییر دهد و تکهی دیگری از گنجینهی ناشناختهی هنر هشتم را جلوی رویمان بگذارد.
دو قسمت نخست «ویچر» جزو آثارِ بهیادماندنی و پیشرویی در ژانر نقشآفرینی و به ویژه مفهوم داستانسرایی، انتخاب و عواقبشان بودند. مخصوصا «ویچر: قاتلان پادشاهان» که اگرچه عنوانی جریان اصلی نبود، اما به خاطر قصهپردازی عمیق و پیچیده، طعم متفاوتی که نسبت به بازیهای همسبکش داشت و همچنین پیشرفت عظیمی که نسبت به نسخهی اولش کرده بود، حسابی مورد تحویل قرار گرفت.«وایلد هانت» جاهطلبانهترین و بلندپروازانهترین حرکتِ سیدی پراجکت تا این لحظه است. بازی قبلی با تمام مشکلاتش، واقعا بزرگ بود. اما همان بازی بزرگ، در برابر عظمتِ نسخهی سوم، مثل یک دموی قابلبازی میماند.
سازندگان فقط یک گام نسبت به بازی پیشینشان پیشرفت نکردهاند، بلکه طوری کیلومترها در تمام زمینهها «هنر بازیسازی» را رشد دادهاند که فقط میتوان بهتزده، تشویقشان کرد. وقتی میگویم «وایلد هانت»، بازی غافلگیریها و شگفتیها است، اصلا شوخی نمیکنم. مهم نیست چقدر برای این بازی لحظهشماری کردهاید، این بازی نه تنها در آغاز بهشکل شیرینی سورپرایزتان میکند، بلکه اینقدر پرجزییات، پرمحتوا، طولانی و عمیق است که بعد از ۱۰۰ ساعت کماکان شگفتیآفرین و تازه احساس شود. سیدی پراجکت هرگز ناامیدتان نمیکند و باری دیگر ثابت میکند که چرا باید آنها را قطب مهمی در رشد این ژانر بدانیم. چون «وایلد هانت» فقط شامل پیشرفتها و بهبودهایی فراوان، دنیایی بزرگتر با انتخابهایی گوناگون که در سطحهای مختلفی تزیین شدهاند، نیست. این بازی اتفاق کاملا جدیدی است که بدونشک مثل آن را تاکنون تجربه نکردهاید. «وایلد هانت» سرآغاز ورود استودیوی تحسینبرانگیز و کمیابی به نام سیدی پراجکت در فضای جریان اصلی را ثبت میکند. بازیهای قبلی این استودیو هیچوقت به طور وسیع به دست عموم نرسید، اما «وایلد هانت» همانقدر که مثل یک بلاکباستر درجهی یک هالیوودی، بزرگ و پرسر و صدا است، به همان اندازه عمیق، انسانی و شخصی هم است. چیزی که ما به ندرت در حوزهی بازیهای ویدیویی میبینیم: سفری حماسی با روح و عشق که نه تنها به محض خاموش کردن کنسولهایمان فراموش نمیشود، بلکه قلبش، ذهنتان را در همه حال به اشغال خود درمیآورد. در همین حد بدانید که اگر یوبیسافت هرسال یک نسخه از «فرقهی اساسین» (Assassin’s Creed) را با کمترین تغییرات ممکن منتشر میکند، سیدی پراجکت بعد از آتشی که با «قاتلان پادشاهان» به پا کرد، ناپدید شد و دوباره با آتشی سوزانندهتر برگشته است و جدا از خوب بودن یا نبودن بازی، چنین تصمیمی اینقدر ارزشمند است که خود یک نمرهی کامل میارزد.